CP 2020 : Nouveau système
" CP 2066 "

 

Pourquoi modifier système de jeu de
Cyberpunk 2020?

Le système à un d10 ouvert de Cyberpunk avantages les situations
extrêmes un 1 est très souvent un échec et un 10 une réussite. On a
au final deux chances sur 10 d'avoir un résultat radical ce qui est fort
peu réaliste a mes yeux.

Certaines caractéristiques comme Beauté, Chance et Mouvement ont finalement peu d'importance dans le jeu et sont souvent des laissées
pour compte au profit d'une optimisation des caractéristiques comme
Réflexes et Constitution.

Les compétences sont trop nombreuses et trop spécialisées par
rapport au nombre de points de création dont disposent les joueurs
(60 au maximum) La plupart des PNJ cohérents présents dans les
extensions officielles sont créés avec au moins 90 points !

Le système de combat et surtout la gestion des protections est
problématique. Certains joueurs ou PNJ peuvent facilement devenir invulnérables. De plus la gestion des armures et des cybernétiques
par localisations est extrêmement fastidieuse. Les combats n'en
finissent plus !

Pour le reste franchement ça peu aller sauf pour les règles du Net
mais la j'abandonne.

Le nouveau système " CP 2066 "

On remplace le d10 par 2d6, ce qui favorise des résultats moyens.
Chaque double est considéré comme une réussite particulière.
En terme de probabilité on a une chance Sur 6 d'obtenir un double.
Le double 1 est un échec le double 6 une réussite

Les nouveaux seuils : les seuils représentent la difficulté d'une action
à entreprendre qui n'inclut pas de jet d'opposition avec un adversaire
auquel cas la difficulté est le résultat du jet opposé.

12 : action facile, cible à bout portant
18 : action courante, 1/4 de la portée de l'arme
24 : action complexe, 1/2 de la portée de l'arme
30 : action très complexe, portée de l'arme
36 : presque impossible, portée de l'arme x2

-Les caractéristiques

La caractéristique beauté : BT

La société du futur a l'instar ne notre société occidentale est basée
sur l'image une grande beauté et ou un look qui en impose font souvent
la différence. De sorte que un bon score de beauté favorisera les
compétence d'empathie de sang froid Les compétences de beauté
Look augmente la beauté naturelle et vote assurance dons vos rapports
avec les autres.

Par tranche de 4 points en look + beauté ajouter +1 a vos jet d'empathie Habillement et style : affirme votre personnalité Par tranche de 4 points
en look + Habillement et style ajouter +1 a vos jets de sang froids

Ces bonus ne sont pas automatique c'est au MJ de décider si ils
sont approprié a la situation. Comme rentrer dans une salle
d'interrogatoire avec une bouse blanche tachée de sang par exemple.

La caractéristique chance : CHA

vous pouvez utiliser j'usqu'a trois fois vos points de chance pendant
une partie. Un jet de chance pourra être tire par le joueur ou le MJ dans certaines situations. Par ex pour savoir si un taxi libre vous attend ou
bien si le dernier flingue de chez Militek n'est pas en rupture de stock

La caractéristique éducation : EDU

Détermine le niveau des connaissances générales du personnage.
A la Création le nombre de compétences supplémentaires se calculent désormais ainsi : ( INT +EMP+ TECH+EDU )/2 (ceci se calcule avec le
maximum de la caractéristique Empathie). De 1a 3 : vous n'avez par
reçu d'éducation scolaire, vous avez de Grandes difficultés pour lire
et écrire correctement, vos connaissance se résument a l'essentiel
De 4 a 6 : vous avez reçu une éducation classique plus ou moins
poussée et recevez des compétences suplémentaires en fonction
de votre environnement d'enfance. De 7 a 10 : vos connaissances
dépassent de loi celle du commun des mortels vous êtes un chercheur
ou un expert dans votre milieu. Vous recevez des points de
compétences supplémentaires. Enfin EDU peut se substituer à INT
quand vous faites appelles a vos connaissances pures. Int est utilisée
pour une utilisation créative de vos compétences d'intelligence.

-Les Compétences

La compétence esquive :
esquiver donne des malus a l'adversaire en fonction du Résultat
obtenu un double obtenu = esquive totale.
on ne peut esquiver totalement une arme a feu ou un arc, mais on peut
esquiver totalemnet une arme de lancer sur une double 5 ou 6.

12 -2
18 -3
24 -4
30 -5
36 -6

Sens du combat :
Le coût de cette compétence est dorénavant multipliée par deux
car c'est incontestablement la compétence la plus avantageuse
du jeu.

Arts martiaux :
Le bonus aux dommages ne s'appliquent que pour les manœuvres
qui ont des bonus. De plus quand un combattant utilise une
manœuvre qui ne fait pas partie de son art il aura un malus
de -2 a son jet.
Par exemple si un judoka avec une compétence de 5 veut donner
un coup de poing il le fera avec un malus de -2 ( 5-2=3 ) et ne
bénéficiera pas du +5 aux dommages

Mêlée :
Le personnage obtient un bonus aux dommages égal a la moitié
de la compétence

Escrime :
Le personnage obtient un bonus aux dommages égal a la moitié
de la compétence

Lutte :
Le personnage obtient un bonus aux dommages égal a la moitié
de la compétence

-les Armures

la protection est divisée en trois catégories : Légère, Moyenne et
Lourde ces catégories déterminent le taux de recouvrement de corps
la PA détermine la valeur de la protection en outre un gilet pare bale
est une protection légère avec une PA de 18 et un malus de 1 a MV et
REF une peau tissée une protection lourde avec une PA de 8 un
joueur portant les deux aura une protection lourde avec une PA de 12
et un malus de 2 a MV et REF je ne tiens pas a faire des tableaux fixes d'armures c'est au jour et au MJ de se mettre d'accord sur la protection
dans un souci d'équilibre du jeu.

Le coefficient d'armure :

Armure légère : 4
Armure Moyenne : 7
Armure lourde : 10

Il sert a déterminer les points de structures et la difficulté pou passer
l'armure de l'adversaire Points de structures : Une armure encaisse
autant de points de dégâts que le coefficient d'armure multiplié par
les points de protections. Après elle ne protége plus que de la moitie
de ses PA et ainsi de suite il est possible de divise la protection par
quatre ou par huit Passer l'armure : les doubles passent naturellement
les armures en fonction de leurs types.

Les armures Légères sont passées par un double 2, 3, 4, 5 et 6.

Les armures Moyennes sont passées par un double 4, 5 et 6.

Les armures Lourdes sont passées par un double 6.

On peut déclarer vouloir passer l'armure de l'adversaire en réussissant
une attaque avec un malus égale au coefficient d'armure note : il est impossible de réaliser cette action en combinaison d'un tir en rafale
( plus de trois balle avec la même arme )

 

-La cybernétique avec CP 2066

Les changements par rapport a CP 2020

Bras et jambes cybernétiques :

Chaque implant rajoute +1 en BOD ce qui traduit le gain de force,
d'endurance et de résistance que gagne le Cyborg

Les options myomar épaissi et vérin hydraulique coûte chacun 3 point
en humanité et rajoute 1 en BOD Le myomar peut se recouvrir de vraie
peau et l'hydraulique a des dégâts d'écrasement plus importants.

Deux jambes cybernétiques donnent +2 en MA le personnage se fatigue
très peu en se déplaçant et peut faire des sauts au double de ses
capacités normales.

Cyborgs et Borg intégraux :

Le cyborg et un humain amélioré par la cybernétique en cela il possède
un corps modifié soit par la nanotechnologie soit par l'ajout d'implants cybernétiques ou biologiques. Il garde des caractéristiques humaines,
en outre quel que soit le nombre de cybernétiques le bonus en BOD ne
peut dépasser +10 et le bonus en MA +4

Un borg intégral dépasse l'architecture du corps humain dans le sens
ou tous ce qui reste de l'être humain est un cerveau couplé a un
système de survie en outre le BOD est automatiquement porté a 20
et peut aller jusqu'a 26 en testant de taille humaine. Et le MV est
porté a 10 et peut aller jusqu'a 16

Il existe trois grands types de Borg intégraux :

Le Borg style " Robocop " ou " Boomer " : Entièrement fabriqué de
matériaux de synthèse qui est très courant dans le background
Cyberpunk. Il peut difficilement passer pour un humain mais peut
intégrer un blindage corporel conséquent. et nombres d'options
militaires.

Le Borg style " Terminator " : en outre un endo-skelette de métal
recouvert de tissu humain il est quasiment impossible de faire la
différence entre un humain et un Borg type Terminator, cependant
les tissu humain ne permet pas l'utilisation courante de montures
d'armes ou implant similaires.

Le Borg style " répliquant " : c'est un humain synthétique en
quelque sorte généralement son BOD est a 20 et son MA a 10 il
est passible de greffer un cerveau humain a ce type d'enveloppe
sachant que l'espérance de vie d'un tel corps est estimée a 200 ans.
Dans le cas d'un être synthétique complet possédant une
intelligence propre, la durée de vie est ramenée à cinq ans ou bien
une bombe corticale est comprise dans la fabrication. Les implants cybernétiques sont possible bien que peu courant sur ses modèles

Page mise à jour le 13/09/2004